Pequeña introducción a la ficción interactiva

Marcos Donnantuoni

Pequeña introducción a la ficción interactiva
por Marcos Donnantuoni

La ficción interactiva es un género artístico que puede definirse de dos maneras. La primera es literaria, la segunda lúdica; ambas son más o menos deducibles de las palabras componentes de la expresión.

Literariamente, ficción interactiva es toda obra de ficción narrativa donde el desarrollo de la trama depende de ciertas decisiones tomadas oportunamente por el lector.

Lúdicamente, ficción interactiva es todo juego donde la interacción con el jugador es principal o totalmente el texto escrito.

Como si fueran juegosAmbas definiciones son, además de imperfectas, aproximadamente equivalentes; pero la tradición y el estilo de este sitio piden que usemos la segunda. Por lo tanto, hablaremos de obras de ficción interactiva como si fueran juegos. Suelen ser juegos de computadora, pero también las hay de índole libresca: vienen a mi memoria los infaustos tomos de la colección “Elige tu propia aventura”, algunos de los cuales llegaban a ser entretenidos.

Los juegos de ficción interactiva suelen ser también llamados (sobre todo por los aficionados españoles) “aventuras conversacionales”, porque el jugador “conversa” con la computadora, dándole órdenes o respondiendo preguntas, para que la historia se desarrolle. Más que percibir el intercambio de información entre juego y jugador como una conversación, yo prefiero ver al juego y al jugador como un todo: un organismo que va evolucionando hasta un estado final de satisfacción, porque se ha logrado el objetivo final planteado por el autor (rescatar a la princesa, destruir el anillo, hacer que la nave espacial aterrice sana y salva, etc).

En general (siempre hay excepciones), la mecánica de estos juegos es homogénea: el juego describe una escena, los objetos, los personajes (incluso puede narrar una pequeña historia introductoria) al jugador, el cual escribe una acción que será ejecutada por el protagonista (que suele identificarse con el jugador mismo, merced al uso de la segunda persona del singular por parte del narrador). El juego describe el resultado de la acción, y el ciclo se repite una y otra vez hasta que la historia llega a uno de sus finales posibles.

El talento narrativoLa habilidad para escribir un buen juego de ficción interactiva puede dividirse en dos: por un lado, el talento narrativo para describir las escenas y situaciones del juego, y poder entender los comandos del jugador; por el otro, el aspecto lógico y físico, que garantizará que el universo donde se desarrolla el juego no contenga contradicciones (o que si las contiene sean útiles para el desarrollo de la trama).

De hecho, los mejores juegos de ficción interactiva han sido creados por equipos de escritores y programadores, cada uno concentrado en el aspecto que domina.

Un juego puede resultar mucho más convincente para el jugador si los objetos que componen el mundo tienen propiedades como peso, tamaño, superficie, hasta colores u olores, incluso aunque no tengan relevancia para el desarrollo de la historia. Incluso cierto tipo de problemas que se le presenten al jugador pueden estar basados en estas propiedades (los clásicos puzzles de balanzas, ruedas o palancas).

Si el juego está bien escrito, un jugador imaginativo puede llegar a sumergirse en la trama de una manera mucho más poderosa que al leer una simple historia lineal. Quizás el hecho de que sus acciones modifiquen la historia que lee genere ese efecto. A veces se fuerza aún más la identificación con el personaje principal haciendo que el juego solamente acepte del jugador comandos en primera persona.

Acciones de la vida realLos comandos que se pueden ejecutar durante el juego son un subconjunto de las acciones de la vida real: lo necesario para el desarrollo de la historia. Estas acciones incluyen examinar el entorno, manipular los objetos de la escena, tomar objetos para llevarlos a otros lugares, y hablar con los demás personajes de la historia para conseguir información o recursos.

Si el autor es muy prolífico o cruel, el jugador podrá ejecutar muchas más acciones que las necesarias para ganar el juego, lo cual puede llegar a distraerlo del curso normal de la historia durante horas.

Cuando la obra es de baja calidad o no está suficientemente probada, el jugador se encuentra con que algunos comandos que tipea no son aceptados por el juego, y tiene que probar varias veces con sinónimos o diferentes formas sintácticas, lo cual es muy molesto para algunos jugadores, sobre todo los novatos. A veces se da el llamado “síndrome de la palabra exacta”: determinada acción, vital para terminar el juego, solamente se puede ejecutar tipeando un comando único, difícil de adivinar por el jugador. Esto ocurre cuando el autor del juego no incluye los suficientes sinónimos o giros idiomáticos para los verbos, sustantivos, etc.

Por ejemplo, supongamos que para abrir una puerta haya que encontrar la llave correspondiente (es el ejemplo más trillado, quizá). Si una escena descripta previamente al jugador menciona un felpudo, al jugador se le pueden ocurrir las órdenes “levantar el felpudo”, “buscar abajo del felpudo”, “enrollo el felpudo”, “patear el felpudo”, e inclusive “empujo el felpudo con el pie”… El autor debería prever todas las variantes sensatas y preparar una respuesta a todas ellas.

Esto es especialmente crítico cuando la historia es de suspenso o terror. Un juego que se interrumpe constantemente con mensajes del tipo “No podés hacer eso” o peor aún “No entiendo” es altamente frustrante y distractivo.

Primero tendrías que sacarte el sombreroEs más: hay una diferencia importante entre las acciones ilógicas (por ejemplo que involucren objetos inexistentes) y las acciones lógicas pero que por el momento no se puedan ejecutar. Por ejemplo, si el protagonista de la historia lleva puesto un sombrero, y el jugador tipea “ponerme la gorra”, el juego debería responder algo como “primero tendrías que sacarte el sombrero”, y no simplemente “no podés hacer eso”.

Por suerte los buenos escritores de ficción interactiva saben todo esto; y así como hay algunas aventuras defectuosas, también hay verdaderas joyas dando vuelta por la red. Recomiendo algunos links donde los interesados podrán profundizar un poco sobre el tema y conseguir algunas aventuras para jugar:

http://ifarchive.org
Archivo global sobre ficción interactiva. Contiene juegos, software para jugar y crear juegos, revisiones, comentarios, etc. Varios mirrors disponibles.

http://adamcadre.ac/if.html
El sitio de Adam Cadre, autor anglosajón. Uno de mis favoritos.

http://caad.mine.nu
Sitio español. El Club de Aventuras AD. Mucho material, artículos, aventuras, críticas, hasta una revista bimestral sobre el tema.

http://www.wurb.com/if
Catálogo bastante completo de juegos de ficción interactiva. En inglés, pero contiene información sobre aventuras en español también.

http://www.ifiction.org
Sitio anglosajón sobre el tema.

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Marcos Donnantuoni
Marcos Donnantuoni
Marcos Donnantuoni vive en La Plata y hace origami en el tren.