Carrera de vectores | juegosdeingenio.org

20.10.2006

Aníbal Pittelli nos recuerda el juego Carrera de vectores, habitual en algunas escuelas en cierta época. No sabemos si aún se juega, y tampoco si es conocido en otros países. En la siguiente explicación seguimos su cordial mensaje.

El juego simula una carrera automovilística entre vectores. Para nosotros, un vector será un línea que conecte dos intersecciones. Pueden participar dos, tres, cuatro conductores —también más, pero la pista se vuelve confusa. Se necesita una hoja cuadriculada de tamaño generoso y lápices de colores diferentes para cada participante.

Cualquiera, quizás el último ganador, dibuja el circuito donde se correrá la carrera. Conviene que tenga cuatro o cinco casillas de ancho, aunque puede haber curvas, chicanas y todo lo que se quiera. Marca una línea como partida, que también será la llegada.

En su turno, cada corredor hace lo siguiente.

Carrera de vectores

A. Se fija en el último vector que trazó.
B. Reproduce imaginariamente ese vector. Este vector imaginado debe empezar donde termina el último vector dibujado.
C. El paso anterior determina nueve intersecciones: aquella donde termina el vector y las ocho que están a su alrededor.
D. Elige una de esas nueve intersecciones y traza su vector definitivo.

Gana quien cruza la línea de llegada luego de recorrer todo el circuito.

Naturalmente, todos los jugadores empiezan con un punto en la línea de partida; por lo tanto el primer movimiento deberá consistir en trazar un vector desde ese punto de partida hasta una de las intersecciones vecinas. Se pueden usar las intersecciones que están en el borde de la pista; también se pueden cruzar los vectores rivales.

La explicación puede parecer complicada, pero el mecanismo resulta muy simple y natural. Es una buena simulación de las auténticas carreras de autos; vectores largos permiten avanzar a mayor velocidad pero impiden maniobras ajustadas; es necesario prepararse para las curvas con suficiente anticipación. Pruébelo.

11 comentarios Hacer un comentario

  • 1. Eduardo  |  Oct 20 2006, 7:33 pm

    Uf, si habré jugado a esto. Es muy recomendable. Con un poco de práctica se puede dibujar pistas realmente divertidas. Hay que tener en cuenta algún criterio para decidir qué intersecciones quedan “adentro” y “afuera” de la pista. Y, por supuesto, cada vector debe quedar integramente dentro de la pista: no vale cruzar el borde aunque se termine en el interior. (Eso sí, a veces resulta complicado determinar si un vector cruza o no el borde, y la discusión resultante debe ser sí o sí parte de la diversión.)

  • 2. marcos  |  Oct 20 2006, 7:46 pm

    Yo también he pasado horas jugando este juego, a veces con variantes más o menos realistas, como manchas de aceite, paredes, impenetrabilidad de los coches entre sí, etc.

    El juego da para muchísimas variantes e ideas. Quizá sea bueno hasta para competencias entre algoritmos.

  • 3. fermi  |  Oct 21 2006, 4:18 am

    Jugué un montón de crio y aún hoy juego de vez en cuando con mis hijos que les encanta. Creo que es un buen ejercicio mental de estrategia. Siempre me he preguntado acerca de la ventaja del que inicia el juego y siempre te ocupa ese punto de destino, es posible ocuparlo dos corredores a la vez? Creo que sería mas justo.

  • 4. Herman  |  Oct 21 2006, 12:53 pm

    Gracias por el recuerdo…
    Lo que nunca estaba claramente definido era lo que pasaba si uno se salía de pista, ya que, aunque estuviera prohibido, a veces resultaba inevitable.
    Creo recordar que lo más aceptado era pasar de la velocidad en la que se estuviera directamente a “primera” y continuar a esa velocidad hata tanto se reingresara a la pista… pero a veces eso constituía una ventaja (una frenada excepcional)…
    En fin… más de 25 años han pasado y todavía no sé como resolverlo.

  • 5. Herman  |  Oct 21 2006, 12:57 pm

    Jaja… acabo de recordar la versión de aquellos a quienes les resultaba muy difícil entender “los vectores”. Consistía en una carrera donde los trazos salían de colocar la lapicera de punta sobre el papel y el dedo índice en el otro extremo.
    Se presionaba hasta que la punta se desplazaba dejando un trazo en el papel. Ese trazo hacía las veces de los “vectores”…
    También recuerdo a ellos tratando de convencernos de las virtudes de su juego…

  • 6. Eduardo  |  Oct 21 2006, 1:45 pm

    Herman:

    Solíamos resolver el problema de las salidas de pista determinando cuál era el punto interno más próximo a donde estaba el despistado, y obligando a avanzar hasta ese punto de a un cuadrado por vez.

    Otra posibilidad era que el despistado deshiciera tantas jugadas como le pareciera necesario y siguiera desde ahí, perdiendo la misma cantidad de turnos en el camino.

  • 7. homero  |  Oct 21 2006, 10:36 pm

    Yo también lo jugaba, así que respondo a la duda de si se conoce en otros países. De hecho, es uno de los pocos juegos que incluso tiene el mismo nombre a los dos lados de la cordillera…

    Saludos, gracias por el recuerdo!

  • 8. David Arribas  |  Oct 23 2006, 11:26 pm

    Que Carreras….
    ¡¡¡Que tiempos aquellos!!!

    Pues hay un juego recientemente publicado…
    http://www.boardgamegeek.com/browser.php?itemtype=image&sortby=hot&gameid=20865

  • 9. damian  |  Oct 13 2007, 2:45 am

    ..uh q buen juego me acuerdo q lo jugaba con un amigo…. q tiempo q me pasaba con mis amigos jugando a esto…

  • 10. lucas  |  May 5 2008, 10:29 pm

    nosotros con mis amigos jugamos cada vez que podemos en la escuela, todavia no tenemos muy en claro el tema de cuando se despista, ademas le hicimos un par de arreglos como chocar a los autos y desplazarlos a cada uno para cada lado, (el que choca elige la cuerda)

  • 11. miguel  |  Nov 20 2008, 1:17 am

    Con mi amigo Martín, haciamos lo siguiente.
    Cuando uno se despistaba… seguramente por ir a fondo!… debia volver a entrar por el mismo lugar que se habia ido.
    O sea, afuera de la pista debia hacer la “frenada” y el giro correspondiente para lograr entrar por el despiste…
    Eso hacia perder varios turnos al despistado para reincorporarse…
    Otro metodo era determinar antes de arrancar, cuantos turnos perdia el que despistaba (cuantas veces era salteado para jugar) y arrancaba desde el punto de despiste.

    Saludos!!!!

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