Boids

De alguna manera descubrimos el sitio de Jesper Juul, quien se llama a sí mismo ludologista y se dedica a examinar los juegos, más especialmente los videojuegos, desde una perspectiva cavilante. Y es así como escribe un artículo donde examina la noción de tiempo en los juegos de video, y otro donde esboza una definición de «juego» a partir de un puñado de características fundamentales.

Pez sin cardumenPero nos interesó más el que distingue entre juegos de progresión y juegos de emergencia. La progresión es modelo típico de los videojuegos, quizás por la impronta narrativa de los juegos de rol. El protagonista, usualmente impersonado por uno mismo, tiene que seguir una trayectoria y superar obstáculos; la trayectoria, los obstáculos y la forma en que es lícito superar esos obstáculos son previstos por el diseñador del juego. La emergencia es diferente. El diseñador propone un conjunto limitado de reglas simples: el juego surge a partir de esas reglas como algo cualitativamente distinto.

El artículo de Jesper Juul está allí y analiza estas nociones más en detalle. Pero nos interesó el concepto de emergencia, y nos fijamos en la Wikipedia. En el artículo correspondiente citan Out of control, el famoso libro de Kevin Kelly, en especial el excelente capítulo Hive Mind. Lo leímos de nuevo y lo disfrutamos otra vez. Pero ahora nos quedó reverberando la descripción de un algoritmo para diseñar una bandada de murciélagos en una vieja película de Batman. (Lo que sigue es una traducción apurada y torpe.)

En la película Batman vuelve una horda de enormes murciélagos negros revolotea a través de los túneles inundados de Ciudad Gótica. Los murciélagos fueron generados por computadora. Los diseñadores crearon un solo murciélago con la habilidad de aletear automáticamente, y luego lo copiaron hasta obtener un grupo numeroso. Entonces a cada murciélago le dieron la instrucción de moverse por sí mismo a través de la pantalla siguiendo un algoritmo de unas pocas reglas: no te choques con otro murciélago, quedate cerca de tus vecinos, no te alejes demasiado. Cuando los murciélagos algorítmicos empezaron a moverse, actuaban como una bandada de murciélagos reales.

Al día siguiente hablábamos con Marcos. Le citamos ese párrafo. «Me hace acordar a los boids», dijo, y tuvo demasiada razón. Quien diseñó ese programa de simulación de murciélagos y quien creó los boids son una y la misma persona: Craig Reynolds. Los boids son entidades virtuales que se mueven en un plano de acuerdo a tres reglas simples:

1. Si estoy demasiado cerca de mis vecinos, me alejo.
2. Trato de seguir la dirección que es el promedio de las direcciones de mis vecinos.
3. Trato de ubicarme en un lugar intermedio entre todos mis vecinos

Naturalmente se pueden ajustar los diales de ciertos parámetros, como la amplitud de la vecindad o la cercanía tolerable. Si se agrega una cuarta regla («Si tengo otro boid justo adelante, me muevo un poco hacia el costado») los boids tienden a adquirir las formaciones en V típicas de las bandadas en vuelo.

Otro pez sin cardumen¿Puede aplicarse esta idea a un juego? En cierta manera, Vida, de Conway, se trata de eso: dos o tres reglas simples de generación y supervivencia que tienen en cuenta el estado propio y el estado de las casillas vecinas. ¿Y algún juego de competencia? Podría ser más o menos así. Dos jugadores eligen ciertas reglas de movimiento, generación o captura dentro de un conjunto restringido de reglas posibles. Cada uno elige sus reglas en privado; luego, se aplican al mismo tiempo sobre el mismo espacio. Gana quien domina al rival.

(Las fotografías son de shammonds.)

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